Газета «СБ: Беларусь сегодня» подготовила репортаж-экскурс в мир столичных квеструмов. Цитируем текст целиком. 

Квесты в реальности — развлечение, которое приобретает все больше поклонников по всему миру. Но реальность здесь вовсе не похожа на ту, которая окружает нас каждый день. Путешествие на борту космического корабля, расследование загадочного убийства, поиски «Сокровищ нации» или прогулка по дому, полному призраков. Всего на выбор в Минске уже более 50 различных сценариев (видимо, имеются в виду не только квеструмы, которых с натяжкой можно насчитать 48, но и другие квесты в реальности — прим. ExitGames.by). И прожить их порой бывает вовсе непросто. Ведь одно дело — сопереживать любимым героям на страницах книг или экране телевизора и совсем другое — примерить их роли на себя. В закрытом пространстве, полном неожиданностей…

 

В поисках приключений

«Вам необходимо пройти по пути Индианы Джонса и найти заветный артефакт — „золотую пирамиду“», — напутствие перед игрой, на которую направились корреспонденты «СБ», заняло всего несколько минут. Все, что нам следовало знать, — ничего ломать и двигать в этом квесте не стоит. Руководствоваться нужно только логикой. 5 шагов по коридору с повязкой на глазах. И погружение в другую реальность началось. Примерно на 80 лет назад.

Обстановка в комнате скромная. Стол, книжный шкаф, пару картин на стенах да голова дикого кабана… в очках и шляпе. Но мы–то знали: где–то здесь спрятаны подсказки, которые помогут отыскать «сокровище»… Больше никаких подробностей — условие создателей интеллектуального квеста. Все секреты игры должны остаться внутри «тайной» комнаты. Скажу лишь, что путь к артефакту оказался тернист и непредсказуем. А главное — одной комнатой не ограничился. Для антуражности не хватало разве что вековой пыли, паутины и скверной живности под ногами.

«В чем успех формата?» — спросила, едва выйдя из образа. «В интересном сценарии и соответствующей обстановке помещения», — рассказал один из авторов игры, совладелец GameRoom Павел Алексеев. В прошлом, кстати, заядлый «схватчик» и игрок в «Энкаунтер» (городские квесты), как и многие его коллеги. «Нужно не просто придумать идею и напичкать комнату головоломками да артефактами. Но сделать игру логичной, чтобы всем было понятно, почему из одного действа следует другое».

А еще — создать подходящую атмосферу, выдержать антураж, включая световые и звуковые эффекты, иногда даже запахи… Не в каждом квесте это удается. И тогда он быстро закрывается. Но если уж получилось, сарафанное радио лучше всякой рекламы сработает.

«А самое сложное — реализовать все задуманное на практике», — добавляют сотрудники квеструма. И смотрят на Дмитрия Скроцкого, здешнего главного инженера по созданию загадок. Сотворить в здании завода тайный вход в гробницу фараона — это для него обычная работа. Впрочем, говорит мастер, важно сделать игру не только красивой и реалистичной, но еще и антивандальной: «Конечно, мы предупреждаем посетителей, что в наших квестах сила не нужна. Но на волне эмоций многие об этом забывают. Пытаются выломать двери, сдвинуть прикрученный к стене шкаф. Бывает, выходят с горстью шурупов в руке. Откуда только у них берется отвертка? Вообще, мы уже привыкли, что любой предмет в квесте является расходником. Однажды участники даже выбросили в окно бутафорскую бомбу, которая показывала время до конца приключения, — оставалась минута».

Голос оператора, который следит за игрой на экране монитора и в случае чего может направить команду по правильному следу, дать подсказку, тоже не всегда спасает положение. К счастью, «халков», как про себя называют склонных все крушить игроков сотрудники квеструма, немного. А после некоторых квестов, особенно с участием детей, у операторов свой квест — найти все предметы, которые ребята решили перепрятать. Ведь нужно еще успеть подготовить игру для следующей команды, бывает, по 10–12 раз в день.

 

Cегодня — квест, завтра — опера

«Для меня это уже второй квест», — делится впечатлениями Александр из очередной четверки игроков — трех парней и девушки в возрасте от 17 до 22 лет. Понравилось? Очень. Особенно впечатлили декорации. Было похоже на настоящее приключение. Что интересно, первую для него игру — «Фотолаборатория призрака» — подарила мама, бухгалтер 55 лет. А началось все с того, что накануне она и сама посетила квест с коллегами по работе. Выиграла подарочный сертификат на радио.

В целом же посетители квеструмов самые разные: школьники, студенты, семейные сборные, включая представителей трех поколений. Бывают даже мамочки с крохами в слингах. Или команды дамочек 60 плюс — одна такая играла в «Похищение», где «заложникам в руках у мафии» мешки на голову надевают для полноты ощущений. Представляете? И им понравилось. Сказали: сегодня — квест, завтра — опера.

А еще в «другую реальность» стало модным ходить на свидание. Как раньше в кино. Вдвоем, конечно, сложнее справиться со всеми заданиями. Зато можно здорово проверить сплоченность команды. Или добавить в сценарий индивидуальный финал — предложение руки и сердца своей половинке. После невероятного чаепития в квесте «По следам Алисы», пожалуй, самом красивом в Минске. Или «спасения человечества» в «Пятом элементе»«Еще никто не ответил „нет“», — рассказала автор этих игр Юлия Телепун, партнер в нашей стране компании «Клаустрофобия», организовавшей крупнейшую сеть квестов в реальности в мире. К слову, белорусские квеструмы также успешно продают франшизы: в Россию, Украину, Чехию и другие страны.

Интересуюсь, а многие ли успешно справляются с предложенными загадками за отведенное время? 60 минут. Оказывается, нет. Наиболее сложные квесты «от» и «до» самостоятельно проходят лишь процентов 10 участников. Как правило, уже опытные игроки или даже настоящие квестоманы, у которых за плечами по 30 – 40 «погружений» в разные реальности. Хотя, бывает, и новичкам везет. Для других результат во многом зависит от заранее оговоренных условий. Где–то операторы предлагают помощь, чтобы команда смогла прожить всю историю. Говорят, мол, не дело останавливать героев на полпути к заветному артефакту — впечатление будет испорчено. Но есть и принципиально другая позиция, когда участникам дается ограниченное количество подсказок: не справились — приходите в другой раз. А в некоторых «реальностях» не помогают даже прямые рекомендации… Особенно если речь идет не о квесте как таковом, а игре на преодоление себя, своих страхов.

 

Слабонервных просьба не беспокоить

Среди любителей пощекотать нервишки и получить изрядную долю адреналина одна из самых популярных — игра «Пила» по мотивам одноименного фильма. «Там реально страшно, — делятся впечатлениями ребята, которым уже случилось оказаться запертыми в мрачном подвале, на цепи. — Боролись с собой, брезгливостью, скрытыми фобиями…» Что говорить, хоррор–квесты — отдельная история. Загадки там бывают просты. А вот эмоции зашкаливают. Игры задействуют не столько смекалку, сколько инстинкты. Поэтому при организации антураж на первом плане. Не бутафорский — настоящий…

Впрочем, часть реквизита организаторы «Пилы» со временем все же сменили, сделали «облегченный» вариант. «Например, убрали ножи, колючую проволоку. Чтобы избежать порезов, глубоких царапин, — пояснил администратор Андрей Трифонов. И добавил: — Игра безопасна. Все остальное рисует воображение». На всякий случай возрастное ограничение 18+. При этом слабонервных и людей с клаустрофобией устроители просят сразу удалиться. Впрочем, всем угодить все равно не получается. Ведь как измерить вероятность страха? Кто–то боязливый и очень впечатлительный, кого–то ничем не прошибешь. В итоге, случается, и триллеры, рассчитанные на возраст старше 12 лет, выдерживают не все взрослые. Просят выпустить, «прожив» лишь часть сюжета. Выходят в слезах. Так что в аптечках квеструмов на всякий случай есть нашатырь и валерьянка. «Во время „Кошмаров Мари“ они нам уже не раз пригодились», — признается Алексей Шпаков, управляющий компанией «Взаперти», в репертуаре которой сейчас семь различных квестов (c учетом лабиринта «Астрал-2» всего восемь на момент публикации текста — прим. ExitGames.by). А этот — первый с участием актеров.

Развитие индустрии организаторы видят именно в квестах в формате перформансов. Ведь игроки хотят все больше антуражности и реалистичности.

Еще одно ожидаемое направление — экшен–игры. Для людей, которым в логических квестах не хватало движения. Желающих ждут полосы препятствий и задания на преодоление себя. Создатели игр в реальности не планируют сбавлять обороты. В проектах даже квеструмы для сотен человек одновременно… Мне же вспоминается психологический триллер Дэвида Финчера «Игра», сюжет которого выходит далеко за пределы закрытой комнаты и переворачивает с ног на голову всю жизнь главного героя. Хорошо, когда все хорошо заканчивается.

 

Кстати

Квестовые комнаты придумали в Японии. Идея наполнить реальное помещение загадками пришла из компьютерных игр в формате escape the room («выйти из комнаты»). В нашей стране первые квесты в реальности появились в 2014 году.

Источник: Надежда Декола, «СБ: Беларусь сегодня». Фото: Артур Прупас