Похищение людей и удержание их в закрытых помещениях — бизнес, который не располагает к публичности. Поэтому авторы квеста «Контрабанда», они же создатели Questcity, скрывают свои лица и имена. Тем не менее, Exit Games удалось взять интервью у «контрабандистов», которые представились как И и П.

И и П рассказали нам о том, каким должен быть классный квест, чем хороша «Контрабанда» и сколько времени уходит на реализацию мечты.

 

«Квест живой, поэтому все время совершенствуется»

Exit Games: «Контрабанда» открылась в начале июля. А когда появилась идея и вы начали работу?

П: Идея появилась в феврале, но строить мы начали в марте-апреле.

И: Если точнее, идея появилась гораздо раньше, примерно 9 лет назад. Тогда мы сами развлекались и тусовались, и действительно не хватало чего-то нового. Мы хотели создать альтернативный вариант отдыха, потому что люди устали от бильярда, кино и посиделок в кафе.

Но в феврале пришло конкретное понимание, что именно нужно делать.

EG: Почему же вы ждали 9 лет и реализовали задумку только сейчас?

П: Изначальный замысел был глобальнее. Была идея делать экшн, как в фильме «Игра».

И: Задумка была такая. Игрок подписывает бумаги, приходит в нужное время в нужное место — и начинается игра, он погружается в другую реальность. Мы думали доставлять его в какой-нибудь заброшенный лагерь под Минском, оставляя ему необходимые вещи, и внимательно следить за его действиями. Но думая о реализации, понимали, что едва ли сможем это сделать одновременно масштабно и хорошо.

EG: И как случилось, что такой масштабный замысел превратился в квеструм?

И: Знакомые порекомендовали нам сыграть в «Библиотеку» — она была первым нашим квестом. И дала понять, что вот оно, эффективное решение — нечто локальное, не отнимающее так много времени и бюджета.

Затем мы сыграли в пару других минских квестов. А потом поехали в Москву. Когда мы поняли, что там уровень повыше, то решили опираться на этот опыт.

EG: Какие минские квесты вам понравились?

И: «Похищение», потому что идея близка к нашей. Мне понравились логика и последовательность: все было понятно, по игре у меня не возникало вопросов и недоумения, не приходилось делать какие-то вещи, не связанные между собой.

П: Про остальные минские квесты сложно что-то сказать, потому что мы настолько втянулись в строительство своих, что на другие уже просто не хватало времени.

EG: К вам приходили играть создатели других квеструмов?

И: Конечно. Первые две недели у нас складывалось впечатление, что в квесты играют только те, кто сам делает квесты, что это такой круговорот (смеется). Мы знакомились, общались, некоторые помогали нам полезными советами после игры, как, кстати, и многие игроки.

П: Квест живой — наверное, поэтому даже после тестовых игр он продолжает меняться и совершенствоваться.

 

«Ужасно, когда выходишь на эмоциях — а тебя встречает хмурый админ в засаленной майке»

EG: Какие квеструмы вас впечатлили?

П: Впечатлил в России на Таганке квеструм Exit Casino. У них хорошее погружение, актерская игра, а еще все квесты связаны одним сюжетом, как у нас — это нас и привлекло, поэтому мы поехали играть именно туда. Погружение было настолько славным, что мы не понимали — мы просто общаемся с администратором, или игра уже началась…

EG: Что делает квест хорошим?

П: Введение (погружение в игру), последовательный сценарий, интересная история и атмосфера и логичность.

EG: А ужасным?

И: Ужасно, когда выходишь на эмоциях — а тебя встречает хмурый парень в засаленной майке и говорит: «Ну, класс, молодцы» — и все.

П: Или не говорит вообще ничего, не пытается даже выяснить, понравилась ли тебе вообще игра.

И: Для многих поход в квест — это не будничное развлечение, а событие. Кто-то дарит квест на день рождения, его ждут, к нему готовятся. Говорят, ожидание праздника важнее самого праздника — так что важно этот праздник не провалить.

 

«Была идея, чтобы игрок выбирал из разных уровеней сложности»

EG: Чем вы гордитесь в «Контрабанде»?

И: Горжусь перед собой, что получилось осуществить задуманное. Горжусь, когда ребята выходят из комнаты и говорят, что было круто, когда у них горят глаза.

П: Но гордиться — это слишком сильное слово. Мы не кичимся, мы делали все в удовольствие и для себя. И для игроков, конечно. Пока к тебе не пришли люди и не сказали «Классно!», нечем гордиться. Странно было бы сидеть в комнате, смотреть на головоломки, бутафорию и интерьер и гордиться: «Вот это мы забомбили! Вот это мы молодцы! Никто так не смог!» Но чем гордиться, если представить, что никто этого не увидит?

EG: Перефразируем: какие сильные стороны у «Контрабанды», чем она отличается от других квеструмов?

И: Мы сделали хорошее погружение в игру. Мы старались дополнить наш квест тем, чего нам самим не хватало в остальных: погружение, общение после игры, то, как даются подсказки — какие-то вещи на эмоциональном уровне, когда ты сталкиваешься с чувствами, которые тебе сложно найти в обыденной жизни. Звуки, ощущения, слова ведущего — в «Контрабанде» все не просто так, и выстроено в специальной последовательности.

Но я бы не хотел подробнее говорить об особенностях квеста. Во-первых, это спойлер. Во-вторых, из-за этого создаются завышенные ожидания. Мы играли в один минский квест — и он не зашел. Но не потому, что это плохой квест, а потому что после рассказов знакомых мы ожидали чего-то уж совсем невероятного…

П: Главное — эмоции игроков. А остальное: загадки, технологии, интерьер — это все вторично и скорее средство, чем цель.

EG: Какой уровень сложности у «Контрабанды»?

И: Средний, наверное. Мы не хотели делать его сложным и изначально рассчитывали, что 80-90% людей будут проходить его.

Сначала была идея, чтобы при заказе игроки, как в компьютерной игре, могли выбирать уровень сложности (Medium-для новичков и Hard-для опытных игроков). Но потом мы решили отойти от этого, т.к. игра была уж очень непредсказуемой. Все люди разные и проходят по-разному. Бывало так, что кто-то играл в первый раз, боялся, мол, ничего не знаю, а потом — бах! — и ставил рекорд. Бывало и наоборот…

Загадки могут быть несложными, но важен сам процесс игры.

П: Вот пару недель назад играли девочки и поставили рекорд — 37 минут. Хотя с девочками мы обычно на быстрое прохождение не рассчитываем и готовимся активно давать подсказки. Зато девушки реагируют эмоциональнее ребят.

Кстати, поначалу было сложно сдерживаться и просто наблюдать за игрой. Постоянно возникали порывы предложить подсказку. Ведь, когда следишь за игрой — переживаешь так, будто играешь сам.

 

«Мы и дальше будем делать упор на экшн и эмоции»

EG: Когда откроется «Логово Блэка»?

П: В конце осени, сейчас мы строим этот квеструм. Все наши квесты связаны одной сюжетной линией. В «Контрабанде» игрока похищают. В «Логове Блэка» нужно проникнуть в дом заказчика похищения, помочь полиции и самое главное — выбраться живым, а в третьем квесте «Обратный отсчет» — решить совсем уж глобальную задачу и предотвратить производство биологического оружия.

При желании и в идеале можно будет сыграть в три игры последовательно, ведь одна будет логично вытекать из другой. Но если поменять последовательность, целостность отдельных игр не нарушится.

И: «Логово Блэка» будет масштабнее и активнее бить по эмоциям. Мы не хотим его усложнять, будет больше задач на движение, моторику.

П: Мы хотим, чтобы квест не был мозгодробильным, чтобы там не нужно было находить триста цифр и думать, что с ними делать. Поэтому мы и дальше будем делать упор на экшн и эмоции.

P.S.: Мы готовим рецензию на «Контрабанду», так что следите за обновлениями на сайте и подписывайтесь на страницы ExitGames.by ВКонтакте, Facebook, Twitter и Instagram.